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評論:遊戲趨勢

趨勢 1:5G 來臨

從 4G 到 5G,真的有差別這麼大嗎?對遊戲玩家意味著什麼?
其實,手機遊戲一直受到延遲的限制,目前 4G 技術的延遲時間約為 10 毫秒。對於休閒玩家來說,這似乎不是什麼困擾。但在電競遊戲上,將可能影響到輸贏。正可謂,失之毫釐,差之千里啊!5G 技術能降低延遲至少於1毫秒,而這將開創許多可能性。我們已經看到開發者在跨平台行動裝置上為即時競爭遊戲試水溫,像是 PUBG 與 Fortnite,但 5G 技術將為這池子捲起波濤。
當 2021 年左右 5G 成為主流時,手機遊戲將展現比過去更顯著的成長。過去 40 年,全世界賣出了約 15 億台遊戲裝置; 但在過去 10 年中,有超過 22 億人使用智慧手機玩遊戲。而 5G 對遊戲體驗的大幅改進只會帶來更多玩家。


趨勢 2:VR 與 AR 的持續擴散

不只是手機遊戲,VR (虛擬實境)與 AR (擴增實境)遊戲也是呈跨越式發展,重新定義了「沉浸式體驗」。索尼 PlayStation 在 2016 年推出了 PSVR 。同年,任天堂發表了廣受歡迎的 AR 手機遊戲「Pokemon GO」。不能說這兩款遊戲已達完美,但他們向世界揭示了未來可行的技術和可能帶來的收入。 2016 年,VR 和 AR 分別達到 18 億美元和 10 億美元的可觀規模;在 2021 年,這個數字預計將達到 190 億美元和 203 億美元。


趨勢3:千禧世代玩家潮

正如電子遊戲的更迭,玩家的背景與面貌也在改變中。「遊戲只是宅男學生在玩的」這樣的刻板印象是時候該修正了。以近期的統計而言,45% 的美國遊戲玩家是女性,而玩家的平均年齡為 34 歲,每個家庭平均會有兩個人玩遊戲。千禧世代是目前人口最多的一個世代。到 2021 年,千禧世代將達到他們人生中擁有最高購買力的時期,也將成為主要的玩家人口。

趨勢4:串流與電競浪潮

看別人玩遊戲有什麼好看的?遊戲已經成為主流運動節目,甚至已經開始被人們討論是否該納入奧運比賽項目。經過 15 年的養成,影音技術結合社交媒體、串流平台,電競產業得以在全球快速推廣其遊戲比賽與串流。自 2015 年至今,遊戲選手數以年平均 10% 持續成長,而觀眾數則幾乎翻了一倍! 2017 年,全球電競產業的總收入為 6.55 億美元。在 2021 年,這個數字預估將接近 16 億美元。。

趨勢5:遊戲化 - 遊戲與實體行為的界限逐漸模糊

在遊戲商思考如何沿著趨勢賺錢之餘,實體零售通路則苦思如何吸引更多購物者進入商場。將購物體驗「遊戲化」或許是一個解方。日本零售商 PARCO 就提供互動式遊戲 app,透過獎勵購物者點數與折扣,來吸引他們到特定的店家互動。另外,像是 L’Oréal則推出有趣的 VR 體驗來推廣 Diesel 品牌。這款 VR 體驗叫做「The Edge」,呼應其品牌形象「Only the Brave [fragrance] for Men」。藉由 VR,參與者就像是走在一座看似高達 1500 英尺摩天大樓的屋簷,勇敢「抓住」一瓶香水。

趨勢 6:數據分析將成為遊戲的 X 因子

最後一點,遊戲正變得越來越數據導向。例如,Survios 透過分析數據來優化玩家體驗,而Survios 也因此得到了絕佳回報。Survios 旗下遊戲 Raw Data 成為 Steam 全球暢銷排行榜上第一款位居榜首的 VR 遊戲,也是第一款在每個月能賺 100 萬美元的 VR 遊戲。 根據我們服務全球遊戲客戶的經驗,在此提供一些可深度分析的數據方向供參考:

• 「能順利破關」與「總是在某個階段卡關」的比例是否合理?卡關率是否太高?

• 玩家是從哪裡開啟遊戲?Steam 還是 Oculus?哪些玩家持續回來並花大量時間玩遊戲?

• 玩家是否使用手持裝置玩遊戲?如果使用,是用左手還是右手?用的是 Rift 或是 HTC 的 VR 裝置?

<文章取自Inside評論>

• 藉由亞地市調來執行焦點團體座談會調查能幫助遊戲公司了解台灣遊戲市場玩家對於內容喜好、廣告行銷該從哪些元素下手,及資深玩家間互相腦力激盪,在試玩遊戲時找出玩家認為可以加強的細節,能激發出更多遊戲火花,促使遊戲更容易打進玩家的內心。